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Augmented Robotics GmbH

Augmented Reality für klassische Spielwaren

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Augmented Robotics GmbH

Augmented Reality für klassische Spielwaren

44 - 65 %
angestrebte Rendite pro Jahr
4,32 - 7,52 x
angestrebter Multiple
31.12.2026
Laufzeit bis
Am Ende der Laufzeit
Datum Zinszahlungen
5.000.000 €
Unternehmens­bewertung
1.700.000 €
Fundingmaximum

Beschreibung

Beschreibung

Kurzbeschreibung

Augmented Robotics verbindet und erweitert Spielwaren mit digitalisierten Welten (Augmented Reality). Durch unsere Technologie können zum Beispiel virtuelle Autorennen nicht nur am TV, sondern live im Garten oder im Wohnzimmer durchgeführt werden.

Unter der Marke Beyond Play ermöglichen wir durch handelsübliche Smartphones und Tablets:

  • die Steuerung von ferngesteuerten Spielwaren
  • deren Einbindung in neue imaginäre Welten
  • attraktive Spiele und Umgebungen für spannende Abenteuer auf dem Bildschirm für Brettspiele, Sammlerstücke, Plüsch- und Actionfiguren.

Unsere Technologie kann sowohl in neue Produkte als auch in vorhandene Spielwaren integriert werden. Alle Endkunden mit einem AR-fähigem Smartphone (seit 2019: nahezu alle Neuerscheinungen) erhalten Zugang zu den Apps, die unsere Technologie nutzen.

Das war bisher nur mit teuren Industrie-AR-Brillen möglich und ist ein absoluter Quantensprung für die Spielwarenindustrie und wird als Brücke zur nächsten Generation der Gamer auch die Kundenbindung sicherstellen.

Wir haben bereits erste Kunden sowohl auf der Spielwaren- als auch auf der Mobile-Gaming-Seite. Darunter auch ein weltweit führendes, japanisches Unterhaltungsunternehmen (PwC Global top 100 börsennotiertes Unternehmen). Ab 2023 stellen wir Spielwarenherstellern und Mobile Game Studios auch die Online-Plattform RoboGO zur Verfügung, über die sie Zugang zu ihrer Kundschaft erhalten.

Über die Augmented Robotics GmbH

Augmented Robotics wurde 2019 gegründet und beschäftigt heute über 20 Mitarbeiter*innen aus aller Welt. Die drei Gründer des Unternehmens, Tony Nitschke, Patrick Bethke und Evgeni Melan, haben das notwendige Know-How für dieses Vorhaben in der Raumfahrttechnik entwickelt. Die Kenntnisse der Gründer im Bereich der künstlichen Intelligenz ermöglichten die Entwicklung von RoboBrain, einer KI für Smartphones, die in der Lage ist, dynamische Objekte im realen Raum zu verfolgen. Dies ist sonst nur mit teuren Industrie-AR-Brillen möglich. Diese Technologie ist ein wesentlicher Kern des Unternehmens.

Mit den Erfahrungen aus der Raumfahrt konnte das intelligente Hardware Gadget RoboHeart mit innovativer Technik entwickelt werden. Es ermöglicht die Einbindung von elektronischen Spielwaren in Augmented Reality Welten. Durch Robustheit, Zuverlässigkeit und Einsatzflexibilität von RoboHeart wird die Spiele-Industrie auf ein neues Level gehoben. Für nicht-elektronische Spielwaren genügt eine ausschließliche Softwarelösung mit RoboBrain.
 

Team

Tony Nitschke

CEO (Chief Executive Officer) & Gründer

Tony liebt es, scheinbar unmögliche Herausforderungen zu meistern und seine Visionen in die Tat umzusetzen. Mit seiner Bereitschaft zu unkonventionellem Denken wurde er schon 2008 Preisträger im Bundeswettbewerb Jugend Forscht. Er studierte Maschinenbau an der Universität Rostock. Als Systemingenieur am Institut für Luft- und Raumfahrttechnik gelang es Tony mit seinen Kommilitonen Patrick und Evgeni 2015 Feststoffraketen zu entwickeln und den deutschen Höhenrekord für studentische Raketen zu brechen. Im Rahmen seiner Masterarbeit entwickelte er eine 3 m große, 3D-gedruckte Rakete. Dadurch konnten die Produktionskosten um 90 % gesenkt werden. Im Jahr 2017 schloss Tony das Studium der Luft- und Raumfahrttechnik ab. Seitdem arbeitet er als Geschäftsführer für das Start-Up Augmented Robotics.

Evgeni Melan

CTO (Chief Technical Officer) & Gründer

Evgeni studierte Raumfahrttechnik an der TU Berlin. Neben seinem Studium war er beruflich im Forschungsprojekt „intelligent Building Blocks for On-Orbit Satellite Servicing and Assembly 3“ tätig und entwickelte Elektronik und Software für modulare Satelliten. Für seine Masterarbeit entwickelte er ein innovatives Softwarekommunikationsmodul für den Weltraumeinsatz. Dieses Modul ermöglicht einer neuen Generation von Robotern, zuverlässig miteinander zu kommunizieren.

Patrick Bethke

CIO (Chief Information Officer) & Gründer

Im Laufe seines Technomathematik-Studiums an der TU Berlin erarbeitete Patrick das nötige Wissen um in dem neuen Gebiet der Augmented Reality Softwareprojekte umzusetzen. Beim Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt sammelte er umfangreiche Erfahrungen im Bereich der Softwareentwicklung.

Christian Schütte

CFO (Chief Financial Officer)

Seit Juli 2019 ist Christian als CFO Teil von Augmented Robotics. Christian arbeitet seit 20 Jahren im VC Bereich (Managing Partner eines VC-Fonds, Board Member bei von Investoren finanzierten Unternehmen, CFO) und führt mit uns aktuell eine Seed-Runde durch. Neben seinen Haupttätigkeiten im Bereich der Finanzierung und Governance kümmert Christian sich um die Unternehmens-Strategie. Die Einstellung neuer Schlüsselpositionen, sowie die Formulierung einer Partnerstrategie und Verhandlung von wesentlichen Verträgen mit Partnern von Augmented Robotics gehören ebenfalls in seinen Tätigkeitsbereich.

Douglas Wong

Sales Director

Douglas ist ein erfahrener Unternehmer, Investor und Mentor mit 30 Jahren Geschäftserfahrung in der Spielzeug-, Bildungs- und Computerhardwarebranche. Er ist Experte in den Bereichen Vertrieb und Marketing, Finanzen und Logistik sowie Unternehmensstrategie und Personalwesen. Im Laufe der Jahre gründete er mehrere Unternehmen und verkaufte drei davon erfolgreich. Seit April 2021 unterstützt Douglas Augmented Robotics als Sales Director und seit August 2021 als Business Angel.

Richard Woest

Operations Manager

Richard hat an der Universität Stuttgart seinen Bachelor und Master in technisch orientierter Betriebswirtschaftslehre abgeschlossen. Im Anschluss unterstützte er bei einem Automobilezulieferer im Großraum Stuttgart das Controlling. Anschließend arbeitete er für eine führende Medien- Holding in Stuttgart. Hier war er als Trainee in den Bereichen Interne Revision sowie Controlling tätig. Seit 2020 ist er Teil von Augmented Robotics.

Christie Elizabeth

Marketing Director

Christie ist Absolventin der McGill und Concordia Universitäten in ihrer Heimat Kanada und hat über 10 Jahre PR- und Marketing-Erfahrung in Europa. Sie kam vor über einem Jahr aus der FMGC Logistikbranche zu Augmented Robotics und freut sich, eine neue Ära des Spiels im Mainstream einzuleiten.

 

Neben dem Management arbeiten bei Augmented Robotics 14 weitere Angestellte an der Umsetzung. In den nächsten 2 Jahren möchten wir zu einem ca. 50-köpfigem Team wachsen.
 

Innovation

Unsere Technologie und Lösungen können sowohl in neue Produkte als auch in vorhandene Spielwaren integriert werden. Bestehende fernsteuerbare Spielware (digital und analog) können mittels RoboHeart per App kontrolliert werden. Die Leistungsfähigkeit von Smartphones gestattet es, virtuelle Inhalte (AR) um die Spielwaren zu projizieren. Auch Spielwaren ohne Elektronik können als Protagonist in die Spiele eingebunden werden. Die Augmented Reality verbindet virtuelle Inhalte mit der realen Umgebung. So können virtuelle Autorennen nicht nur am TV, sondern live im Garten oder im Wohnzimmer durchgeführt werden. Augmented Robotics macht vorhandene Spielgeräte per App steuerbar und bietet zugleich Abenteuer, die durch Location-based Games (bekannt durch z.B. Pokémon Go) erst ermöglicht werden. Wir glauben, dass in fünf Jahren jede Spielware so selbstverständlich über eine digitale Komponente verfügen wird, wie ein Smartphone über eine Kamera.

     

RoboBrain, eine von uns entwickelte Technologie zur dynamischen Erkennung von Objekten im Raum per Smartphone, und RoboLink, eine von uns entwickelte Technologie zur Verbindung von Spielwaren mit Smartphones, wurden im Dezember 2020 zum EU-Patent angemeldet. Die PCT-Anmeldung der beiden Patente erfolgte im Dezember 2021.

Per App können handelsübliche Modellfahrzeuge gesteuert und virtuelle Gegenstände eingesammelt bzw. Mario Kart (Rennspiel von Nintendo) gespielt werden, ohne dass sich die Kommandos zweier Freunde gegenseitig beeinflussen. Dies ist ein absoluter Quantensprung für die Spielwarenindustrie und wird als Brücke zur nächsten Nutzer-Generation die Kundenbindung sicherstellen. Das Hardwaremodul RoboHeart von Augmented Robotics ist in der Lage, alle Kommunikationsprotokolle zu bedienen und kann daher als Universal-Fernsteuerung verwendet werden.

Viele Kunden wünschen sich keine Änderung ihrer Hardware oder vertreiben Spielwaren ohne Elektronik wie z.B. Puppen, Actionfiguren, Plastik-Bausätze, Matchbox Autos, Brettspiele und andere. Mit unserer künstlichen Intelligenz können wir diese Spielwaren erkennen und eine AR-Welt um sie herum erzeugen.

Die Anwendbarkeit und der Wert unserer Produkte steigen mit der Anzahl der verfügbaren AR-Spiele. Daher liegt nach dem Markteinstieg unser Hauptaugenmerk auf der Entwicklung von Augmented Reality Softwarekomponenten für Dritte. Mit dieser soll es sowohl Nutzern als auch professionellen Game-Studios ermöglicht werden, eigenen Content zu generieren. Außerdem können Game-Studios und Indie-Entwickler mithilfe einer Unity Schnittstelle professionelle Inhalte entwickeln (Vorschau: https://youtu.be/j3x51QJQBug).

Wir konnten ein weltweit führendes, japanisches Unterhaltungsunternehmen (PwC Global top 100 börsennotiertes Unternehmen) sowie mehrere polnische Gamestudios als Partner gewinnen. Mit diesen Partnern sind zahlreiche Projekte geplant.

Um Erfahrungen mit unserer Technologie zu sammeln, entwickeln wir außerdem eine Reihe von eigenen AR-Spielen. Bisher fertiggestellt haben wir ein Snake-ähnliches Spiel für Fahrzeuge und ein Jump-and-Run Spiel für Plüschtiere. In der Pipeline befindet sich ein AR-Spiel für Matchboxähnliche Spielzeuge, das Ähnlichkeiten zum Spiel Angry Birds besitzt. Ein weiteres Spiel in der Pipeline ist ein Geschicklichkeitsspiel für RC-Fahrzeuge.

Alle Endkunden mit einem AR-fähigem Smartphone (Seit 2019: nahezu alle Neuerscheinungen) erhalten Zugang zu Apps, die unsere Technologie nutzen.   

Produkte

B2C

Der Trend zu digitalen Medien ist allgegenwärtig. Mit der Technologie von Augmented Robotics werden die Tagträume der Kinder Wirklichkeit. Wie in der berühmten „Toy Story“ werden Spielwaren zum Leben erweckt. Die User werden dazu ermutigt, gleichzeitig an die frische Luft zu gehen. Der Schwerpunkt liegt auf den selbstentwickelten Inhalten, da die Nutzer eigene Strecken bestimmen, die sie auch mit anderen Nutzern teilen können. Ein großer Vorteil ist das enorme Kundenvernetzungspotenzial. So können sie sich beispielsweise ein Wettbewerb um den Online-Highscore liefern.  

Über die Plattform RoboGO werden den Kunden regelmäßig neue, professionelle Spielinhalte von Dritten sowie eigene Showcases angeboten. 

Unser nachhaltiger Ansatz einer Universal-Smartphone-Fernsteuerung ermöglicht, mit nur einem Modul alle RC-Produkte zu bedienen. Außerdem können für Bildungsprojekte komplizierte Sachverhalte spielerisch dargestellt, und Lehrbücher und Baukästen optimal ergänzt werden. 


B2B

Ein von Augmented Robotics entwickeltes Gaming-Framework ermöglicht professionellen Game-Studios und Indie-Entwicklern, in einen neuen Nischenmarkt einzusteigen und diesen von Anfang an zu dominieren. 

Durch die Nutzung unserer Technologie können Spielwarenunternehmen zusätzliche Umsätze generieren und eine höhere Kundenbindung erzielen. Die Digitalisierung in der Spielwarenindustrie wird nachgeholt, ohne dass es zu signifikanten Änderungen an den Spielwaren oder Firmenstrukturen kommt. Als e-Commerce Plattform eröffnet RoboGO zudem neue Absatzwege für digitale und physische Produkte. Zudem erhalten die Spielwarenunternehmen Zugang zu einer neuen Kundenbasis: Smartphone-Spieler mit Interesse an analogen Spielwaren können über den Google und Apple Store auf RoboGO und die neuen AR-fähigen Spielwaren aufmerksam gemacht werden.

Alleinstellungsmerkmale

Das Alleinstellungsmerkmal von Augmented Robotics ist die Verbindung der digitalen mit der realen Welt im Bereich der Spielwaren. Dadurch können digitale Spiele in der Natur erlebt und die Gesundheit von Gamern signifikant verbessert werden. Ein selbstentwickeltes neuronales Netzwerk –RoboBrain– erkennt mithilfe von Smartphones die Position der Spielwaren und ermöglicht so die Interaktion mit AR-Inhalten, um z.B. digitale Münzen einzusammeln.

     

Durch unsere patentgeschützte Erfindung wird zum ersten Mal eine disruptive Augmented Reality Technologie den Spielesektor erobern. Der Pairing Algorithmus –RoboLink–, der mithilfe des Know-hows der Gründer entwickelt wurde, digitalisiert die analogen RC-Signale und ermöglicht die Steuerung per App.

Mithilfe von RoboHeart können gleichzeitig Spielwaren kommandiert werden, die im selben Frequenzbereich arbeiten und sich mit traditionellen Fernsteuerungen gegenseitig beeinflussen. Dadurch können auch Spielwaren verwendet werden, deren Fernsteuerungen defekt sind oder verloren wurden.

Den Herstellern von Spielwaren wird über ein attraktives Lizenzmodell die Möglichkeit gegeben, ohne signifikante Entwicklungskosten an der Digitalisierung ihrer Branche teilzuhaben und ihre Marktanteile zu erweitern. Mit der Unity Schnittstelle wird Indie-Entwicklern und professionellen Game-Studios ein Werkzeug in die Hand gegeben, um digitale Inhalte für analoge Spielwaren anzubieten. Bisher gibt es auf dem Markt kein vergleichbares Angebot, das eine ähnliche technische Innovation beinhaltet.

Geschäftsmodell und Vertrieb

Das Geschäftsmodell von Augmented Robotics besteht  aus dem Vertrieb von B2C-Produkten, sowie der Lizensierung von Technologie an B2B-Partner. Im Bereich der B2C-Produkte sind noch im zweiten Halbjahr 2022 zwei Leuchtturmprojekte geplant. Damit wird  unsere Technologie auf möglichst vielen unterschiedlichen Smartphones getestet und wir erhalten Rückmeldungen der Nutzer. Außerdem werden erste Bausteine der RoboHeart Technologie getestet.

Im B2B-Bereich ist eine Lizensierung an Spielwarenunternehmen und Game Studios geplant. Bisher konnten im Spielwarensektor Revell GmbH und RM Resources Ltd als zahlende Kunden gewonnen werden. Wir gehen aber davon aus, dass sich die Zahl bald erhöht, da aktuell weitere vielversprechende Verhandlungen laufen. Revell und Carrera haben ihre Zusammenarbeit mit uns sogar schon in einem Artikel in der "Welt" angekündigt.

Durch das exzellente Netzwerk unserer Investoren in der Branche konnten wir jedoch bereits jetzt einen Rahmenvertrag über die Entwicklung von fünf Mobile Games mit zwei polnischen Unternehmen abschließen. Game Studios zeigen hohes Interesse an Augmented Robotics.

Um unsere Sales Aktivitäten weiter auszubauen, haben wir Zugang zum Sales-Accelerator 70V erhalten. 70V hat seinen Sitz in Litauen und gilt als einer der renommiertesten Sales VCs in Europa. In Litauen wird zurzeit ein Tochterunternehmen gegründet, um ein Vertriebsteam zu aufzubauen. Herr Wong wird Geschäftsführer dieses Tochterunternehmens.

RoboGo wächst in den nächsten Jahren organisch, als sinnvolle Hülle eigener Showcases und Projekten Dritter. Unseren B2B Partnern steht es frei, ob sie RoboGo nutzen oder eigene Apps veröffentlichen. Gerade für Mittelständische Unternehmen ergibt es jedoch Sinn auf eine vorhandene Spielesammlung mit vorhandenen Nutzern zurückzugreifen. So profitieren sowohl die Spielwarenindustrie als auch die Mobileindustrie in einer win-win Situation voneinander. Die zuvor beschriebenen Monetarisierungsmöglichkeiten (Werbung, In-App-Käufe, DLCs, Affiliate-Marketing, Multiplayer-Abos) werden zum jeweils optimalen Zeitpunkt eingefügt.

Markt und Zielgruppe

Augmented Robotics GmbH verbindet den über €100 Mrd. großen, seit Jahren stagnierenden, unterdigitalisierten Spielwarenmarkt mit dem €131 Mrd. großen, extrem schnell wachsenden und innovativen Markt für Mobile Games. Der Markt für Augmented Reality Spiele ist bislang kaum erschlossen und wird nur von den erfolgreichen Unternehmen Nintendo, Niantic (Pokémon Go) und Lego besetzt. Mittelständige Unternehmen haben bisher keine Möglichkeit sich hier zu positionieren. Während der Spielwarenmarkt seit drei Jahren stagniert, wuchs der Markt für Smartphone-Spiele von 2015 von €27 Mrd. auf ca. €131 Mrd. in 2022. Der Anteil der Smartphone-Spiele am gesamten Gamesmarkt stieg von einem Drittel auf zwei Drittel in sechs Jahren.

Allein in Deutschland gehen 34,3 Millionen Menschen regelmäßig dem Spielen nach. Der Altersdurchschnitt der deutschen Gamer beträgt 35 Jahre. Als Zielgruppe für AR-Spielwaren sehen wir vor allem 8 bis 14-Jährige. Unsere Partner aus dem Mobile-Sektor konzentrieren sich mit ihren Anwendungen mit unserer Technologie auf 16 bis 40-Jährige.

Ziele und Kapitalverwendung

  • Ausbau der Spieleentwicklung
    • Finalisierung der Leuchtturmprojekte
    • Entwicklung weiterer Showcases für Dauerbrenner-Spielzeuge (Feuerwehr, Polizei, Astronaut etc.)

 

  • Forschung- und Entwicklung
    • Weiterentwicklung des neuronalen Netzwerks für Bodenpositionsbestimmung
    • Erforschung eines neuronalen Netzwerks zur dreidimensionalen Positionsbestimmung von bewegten Objekten im Raum mit Smartphones
    • Weiterentwicklung der eigenen RoboHeart Technologie

 

  • Ausbau des Vertriebs, Marketings und Business Development
    • Weitere Mitarbeiter für Vertrieb, Marketing und Business Development
    • Teilnahme an Messen
    • Marketing

Bisherige Erfolge

Die Gründer entwarfen die Geschäftsidee zu diesem Unternehmen im Sommer 2016 und entwickelten einen Proof of Concept Prototypen. Von Juli 2018 bis Juni 2019 erhielten die Gründer ein EXIST Gründungsstipendium (€125T). Seit dem 01.01.2020 wird das Vorhaben durch die Pro FIT Frühphasenfinanzierung der Investitionsbank Berlin unterstützt (€500T). Außerdem erhielt das Unternehmen im November 2020 die Pro FIT Finanzierung (€800T).

RoboBrain, eine vom Unternehmen entwickelte Technologie zur dynamischen Erkennung von Objekten im Raum per Smartphone, und RoboLink, eine vom Unternehmen entwickelte Technologie zur Verbindung von Spielwaren mit Smartphones, wurden im Dezember 2020 zum EU-Patent angemeldet. Die PCT-Anmeldung der beiden Patente erfolgte im Dezember 2021. Die Patentierung wird durch die WIPANO-Förderung teilfinanziert. Die Ausarbeitung von ersten Lizenzverträgen mit namhaften Spielwarenherstellern wurde in Kooperation mit der Kanzlei Dentons durchgeführt. Die Gründung einer UG (haftungsbeschränkt) erfolgte am 12.06.2019 in Berlin, die Wandlung in eine GmbH dann im Dezember 2020.

Augmented Robotics wurde auf dem Innovation World Cup (IoT/WT Finalist) in Barcelona mit einem Preis ausgezeichnet, ist Preisträger des start2grow 2019, Gewinner des ersten Platzes des BPW-Wettbewerbs und prämiert beim renommierten Gründer-Wettbewerb digitale Innovationen der Bundesregierung. Außerdem war das Unternehmen unter den Top 50 Start-Ups 2019 von www.fuer-gruender.de. Besonders stolz sind wir auf den ersten Preis des Deep Tech Awards 2020 im Bereich IoT.

Wir wurden als eines der innovativsten Unternehmen auf dem Spielzeugmarkt ausgewählt, um am 4. März beim Creative Factor Inventor Day 2022 vor Disney, Hasbro, JAZWARES, SPIN MASTER und anderen digital in New York zu pitchen. Das erste Feedback war bereits sehr positiv. Hierfür spricht, dass wir ohne Schwierigkeiten in das Sony Startup Acceleration Programm, das Nvidia (führender Grafikkartenhersteller) Inception Programm sowie das Niantic (Pokémon Go) Managed Partners Programm aufgenommen wurden.

Top Gründe für eine Investition

  • Erfahrenes Gründerteam mit komplementären Fähigkeiten
  • Managementexpertise mit Track Record aus Spielwaren-Industrie und Venture Capital
  • Technologischer Vorsprung und Schutz durch Know-How und Patente
  • Hoher Nutzen für traditionelle Spielwarenhersteller
  • Perfektes Timing für ein Investment: Die technische Entwicklung ist zum Großteil vollzogen und bereits finanziert
  • Zwei erste zahlenden Kunden aus der Spielwarenindustrie
  • Skalierbares Geschäftsmodell: Ein führendes japanisches Unterhaltungsunternehmen sowie drei polnische Studios haben wir hierfür bereits an Bord.
  • Unser Unternehmen wurde in einer ausführlichen Due Diligence von einem VC und einem strategischen Partner geprüft. Dies hat zusammen mit BAs zu einer ersten Eigenkapitalfinanzierung in Höhe von €670T geführt.
  • Beteiligung eines namhaften Unternehmens aus der Unterhaltungsindustrie

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